Глава 3 из 3
1: Мир программирования вокруг нас
Глава 3: "Программы нашей жизни"
Алиса, Профессор Бит и Байт возвращались из парка, когда начал накрапывать мелкий дождик.
— Ой, дождь начинается, — заметила Алиса и автоматически достала из рюкзака складной зонтик.
— Вот! — воскликнул Профессор. — Ты только что выполнила программу! "ЕСЛИ идёт дождь, ТО достань зонтик".
Алиса удивлённо моргнула:
— Правда? Но я даже не думала об этом, это было автоматически.
— Многие наши повседневные действия — это автоматические программы, которые мы выполняем, не задумываясь, — объяснил Профессор. — Мы называем их привычками или рутинами. Твой утренний распорядок, например, это тоже программа.
Кто запрограммировал меня
И придумал все мои влечения?
Просыпаться при начале дня,
Наслаждаться вкусностью печенья.
Кто заставил радугу сиять,
Проявляться в месте подходящем
Чтобы ей обрадовалась я
И делилась с каждым проходящим.
Кто расположил к полету птиц
И заставил в море плыть дельфинов…
Кто включает радость без границ,
В соки подливает эндорфинов.
Рано утром кто разбудит всех,
И кладет под вечер в колыбели
Кто воспламеняя детский смех
Зажигает мир вокруг весельем
Каждого живого чистый лист
Наполняют коды мироздания
Кто же этот тайный программист,
Дергающий струны созидания
— А знаешь, — продолжил Профессор, когда они подошли к пешеходному переходу, — даже правила дорожного движения — это своего рода программа для организации безопасного движения.
Светофор мигнул и сменил красный цвет на зелёный.
— Смотри, — сказал Профессор, — светофор работает по очень простому алгоритму:
ПОВТОРЯТЬ БЕСКОНЕЧНО:
ВКЛЮЧИТЬ красный свет на 60 секунд
ВКЛЮЧИТЬ зелёный свет на 40 секунд
ВКЛЮЧИТЬ жёлтый свет на 5 секунд— А мы, пешеходы, следуем программе: "ЕСЛИ свет зелёный, ТО иди, ИНАЧЕ стой", — добавила Алиса, проходя по переходу.
— Отлично! — похвалил Профессор. — Ты начинаешь мыслить как программист!
По дороге они зашли в пекарню. Аромат свежего хлеба наполнял помещение.
— Мммм, как вкусно пахнет, — сказала Алиса. — Я бы хотела булочку с корицей.
— А знаешь, что рецепт этой булочки — тоже программа? — спросил Профессор, пока они стояли в очереди. — Пекарь следует чётким инструкциям: сколько муки добавить, какую температуру установить, сколько времени выпекать.
Байт издал звуковой сигнал:
— Рецепт — идеальный пример алгоритма! У него есть:
1. Входные данные — ингредиенты
2. Последовательность шагов — инструкции
3. Выходные данные — готовое блюдо
— Именно так, Байт, — кивнул Профессор. — И что ещё интересно, рецепты часто содержат все основные элементы программирования: последовательность действий, условия и циклы.
— Условия? — переспросила Алиса, получая свою булочку.
— Конечно! Например, "ЕСЛИ тесто слишком сухое, ТО добавь ещё немного воды". А циклы — это повторяющиеся действия, например, "ПОВТОРЯТЬ взбивание, ПОКА не образуется пышная пена".
Когда они вышли из пекарни, дождь уже закончился, и на небе появилась радуга.
— Ух ты! — восхитилась Алиса. — Какая красивая!
— И даже радуга следует строгим правилам физики, — заметила Логик. — Капельки воды преломляют солнечный свет всегда одинаково, создавая эти семь цветов в строгой последовательности.
Вечером они пришли домой к Профессору. Алиса помогала накрывать на стол, расставляя тарелки и столовые приборы.
— Профессор, я только что подумала, что расстановка стола — тоже программа, — сказала девочка. — Сначала ставим тарелки, потом кладём вилки слева, ножи справа...
— Верно! — обрадовался Профессор. — Многие традиции и этикет — это социальные программы, которые помогают людям взаимодействовать друг с другом.
— А игры? — спросил Байт, доставая шахматную доску. — Шахматы тоже программа?
— Безусловно! — кивнул Профессор. — Правила игр — это чётко определённые алгоритмы. В шахматах, например, каждая фигура может двигаться только по определённым правилам.
[ЗАДАНИЕ:](Глава 3 Программы нашей жизни/ЗАДАНИЕ.md)


Ещё задание из книги
Его делают без окна с кодом: можно в тетради или прямо в поле ниже. Текст задания всегда разный — внимательно прочитай, что нужно сделать.
2. Кратко запиши словами, как в неё играют: сколько игроков, что делают в начале, как определяют победителя.
3. Перепиши правила как алгоритм с конструкциями из книги: ЕСЛИ …, ТО …, ПОВТОРЯТЬ, ПОКА (можно не все сразу — используй те, что подходят).
4. (По желанию) Разбери на части «камень-ножницы-бумага»: кто ходит первым, что сравнивают, кто выигрывает при каждом сочетании — тоже в виде шагов и условий.